mercoledì 24 dicembre 2014

Troll da guerra

Umanoide Mostruoso Grande
DV: 12
Punti Ferita: 166 (+ 36  Oggetti) + 24 (12x2 Cuori) + 16(media vita falsata) + 12 (eroismo superiore se attivo) > + / - sono 218
Iniziativa: 5
Velocità: 9 Metri
CA: 28 ( Contatto: 17 Sprovvista: 23) + 6 Armatura Magica Superiore = 34
Attacco base/Lotta: 5/ 22
Attacco: Spada Bastarda  +17 ( 1d10 + 16 ) – Sommare i Bonus TXC e Danni dell’arma reale.
Attacco Completo:
1 Attacco: Spada Bastarda  +17 ( 1d10 + 16 -Trasf Tenser > 19) (+2 Txc Tatoo + 4 Eroismo Superiore)
2 Attacco: Spada Bastarda  +17 ( 1d10 + 16 -Trasf Tenser > 19) (+2 Txc Tatoo + 4 Eroismo Superiore - 5 Malus secondo colpo
)
Spazio/Portata: 3m/3m
Attacchi speciali: Colpo Frastornante (CD 28)
Qualità Speciali: //
TS: Tempra 22 (+4 E/S > 26) Riflessi 13 (+4 E/S >17) Volontà 14 (+4 E/S>18)
Caratteristiche: For 31(+4 in caso trasformazione tenser >35) Des 20 Cos 35 Int 26 Sag 10 Car 10

Colpo frastornante (Sttr. La forza dei colpi di un troll da
guerra può rivelarsi schiacciante.
Se un troll da guerra colpisce  con un'arma o con gli artigli,
L’avversario deve superare un Tiro Tempra CD 28 o essere
Frastornato per un round. La CD si basa su costituzione.

domenica 19 ottobre 2014

Iniziato, richiesta

Requisiti
Per diventare un Iniziato dei Sette Veli, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Conoscenze(arcane) 12 gradi, Conoscenze(natura) 4 gradi, Sapienza Magica 12 gradi.
Talenti: Abilità Focalizzata(Sapienza Magica), Incantesimi Focalizzati (Abiurazione), Incantesimi Focalizzati Superiore(Abiurazione).
Incantesimi: Capacità di lanciare cinque incantesimi di abiurazione, compresi almeno due di 4° livello o superiore.


Alistina iniziò tanti anni fa il percorso che l'avrebbe portata ad essere quello che è.
Essendo la madre un’arcanista, maestro del sapere devota di Mystra, i primi anni della sua vita furono segnati dacontinui spostamenti e frequentazioni di diversi luoghi dediti all'insegnamento: scuole, biblioteche, tempi di Oghma.

Il padre è un mercante. Ma prima ancora fu guerriero, un devoto di Ilmater. Da lui, uomo altruista, dotato di grande spirito di sacrificio e disposto a sopportare grandi sofferenze per il bene degli altri, Alistina ha ereditato quel modo d'essere protettivo, quella predisposizione naturale a pensare al benessere altrui, mettendolo a volte prima del proprio.

La giovane però non è mai riuscita a reprimere un'indole caotica, ed era difficile per lei restare per ore rinchiusa, cosi com'era complicato limitarsi a compiere quello che gli altri dicevano, senza avere la reale possibilità di valutare quali fossero i propri sogni ed ambizioni; e questo stress le causò numerosi problemi. Le pressioni che riceveva quotidianamente riuscivano ad essere tenute sotto controllo dalla parte razionale, la mente soffocava quei pensieri, che tornavano ad assillarla di notte: quando le difese cadevano la parte irrazionale prendeva il controllo ed il corpo si alzava, ascoltando la chiamata che la conduceva lontano da casa in un’età troppo prematura perchè la cosa le potesse essere permessa. I genitori decisero allora di affidarla alle cure di un sacerdote, dopo aver provato ogni mezzo per trattenerla inutilmente a casa.

Due anni intensi, due anni alla ricerca del proprio io, perso in mezzo ai sogni ed ambizioni altrui.
Orik le insegnò quanto potesse essere libera l'aria, che avvolge, fortifica, sospinge ma non obbliga, non opprime ed è semplice e limpida pur essendo un' importante fonte di vita. Le insegnò la necessità di viaggiare per conoscere, di cambiare spesso per imparare, di ampliare i propri confini perché la Conoscenza ed il Sapere non possono essere contenute e ritrovate solo nelle scuole.
La preparò e la fortificò quanto basta per farle iniziare quel primo viaggio, alla scoperta di se e del mondo ed è quello che fece lasciando casa, dopo aver promesso ai genitori che avrebbe continuato a mantenere con loro i contatti, informandoli il più possibile sui suoi spostamenti, su ciò che avrebbe vissuto e su quanto avrebbe imparato attraverso la libertà verso cui si stava muovendo e che aveva da sempre agognato.

... Iniziato ai sette veli ...

La sua costante necessità d'approfondire la conoscenza tramite lo studio e le esperienze vissute, la porta a vivere in diverse città.
La prima tappa, una delle più importanti, è Everlund. Lì la Fenice le ha insegnato un concetto essenziale, quello della condivisione e del lavoro di gruppo (//NON SO SE INTENDEVI CAMERATISMO; CHE E’ UN CONCETTO UN PO’ DIVERSO :P//). Questa fase è stata vitale, perchè l'abiuratrice ha imparato l'importanza di proteggere gli altri, in un crescendo graduale che le ha permesso di ampliare oltre alla propria persona quell'istinto, arrivando ad abbracciare chi le era accanto.
La seconda tappa l'ha portata a Neverwinter, conosciuta dapprima dal suo lato più commerciale, supportando la Prima Guardia della Tana del Drago, aiutandola nei limiti del possibile compiendo le mansioni che le venivano assegnate.
La città però l'ha cambiata gradualmente, portandola ad avvicinarsi ai Manti Bianchi attraverso cui poteva portare l'aiuto quasi incondizionato che offriva alla città ogni volta che ci fosse la necessità di farlo.
Successivamente, molti sono stati gli eventi che l’hanno profondamente segnata e che hanno accresciuto il bagaglio culturale ed emotivo da cui ha potuto trarre insegnamento: la chiusura della Tana, l'allontanamento e la necessità di difendere Longsaddle, il ritorno a Neverwinter e l'ingresso ufficiale nei Manti Bianchi dopo aver parlato varie volte con Aryana.
Il suo destino, a quel punto, era ormai segnato: si sarebbe adoperata per proteggere quel luogo, per assicurare che la libertà continuasse ad essere un diritto di tutti.

Però le mancava ancora qualcosa. Ed in questo fu provvidenziale l'incontro con Samir, un'iniziato del velo verde che l’aiutò a definire definito meglio la predisposizione naturale che lei stessa aveva verso l'abiurazione, aprendole un nuovo percorso, facendole trovare una nuova meta, seppure sicuramente non quella finale del viaggio della sua vita, eppure importante tanto quanto, se non di più, delle precedenti.
Questo fu il suo insegnamento:
La luce proveniente dal Sole, attraversa le goccioline d'acqua in sospensione nell’aria, viene rifratta e quindi scomposta nel suo spettro di colori disposti in successione, dal violetto al rosso. L’arcobaleno appare di solito in opposizione al Sole, al termine di una pioggia intensa, ma si può formare anche tra gli spruzzi delle cascate.
L'occhio ha bisogno dei colori fondamentali, basta osservare l'importanza che hanno nelle stagioni:
l’autunno è formato da sfumature di viola e di viola marroni; l'inverno di azzurri, la primavera di verdi; l'estate una serie di giallo-arancioni e di rossi. Le stagioni rappresentano il ciclo della vita (nascita, adattamento, riproduzione, sviluppo, morte.)
Il rosso è il colore del cuore e dell'amore, del dinamismo e della vitalità, della passione e della sensualità, dell'autorità e della fierezza, della forza e della sicurezza, della fiducia nelle proprie forze e capacità. E' il colore del fuoco, del sangue, degli slanci vitali e dell'azione.
L'arancione è il colore dell'ottimista ad oltranza, della persona sincera e aperta. Di chi per natura è allegro e vivace, esibisce un atteggiamento brillante, positivo ed energico. Di chi ha un modo di ragionare semplice, chiaro e lineare, molto coerente. Di chi risulta affabile, abitualmente loquace, estroverso e socievole.
Il giallo è il colore del sole, dell'oro, dell’allegria, della felicità e della fantasia, caldo, gaio, tonico, dinamico, creativo. Rappresenta l'ottimismo, l’intelligenza, la saggezza, la parola, la vivacità, l'estroversione, la leggerezza, la crescita..
Il verde è il colore della vegetazione, della natura, della rinascita primaverile e della vita stessa. E' il colore della natura, specie se associato al blu e al marrone. Il verde significa forza, perseveranza, equilibrio, stabilità, solidità, costanza ed un comportamento caratterizzato dalla perseveranza.
Il carattere "blu" è dolce e gentile, tenero, romantico, semplice e sensibile, ama la natura, gli animali e i bambini. Ha grandezza d'animo, buona fede, ingenuità e dedizione, in genere ha un aspetto giovanile, ed emana un forte senso di calma.
il colore Indaco è simbolo di spiritualità e risveglio interiore. Agisce sui nostri sensi aumentando il tono dell’umore in caso di malinconia o di leggeri stati depressivi. Il colore Indaco, inoltre, ha un forte potere rilassante e aiuta nelle pratiche meditative.
Il viola, che nasce dalla mescolanza di rosso e blu, è il colore della metamorfosi, della transizione, del mistero e della magia, preferito dai bambini, dalle donne incinte e dalle personalità immature. E' il colore tradizionale della spiritualità, ma anche dell'unione degli opposti e della suggestionabilità.

I colori sono infusi delle loro proprietà magiche. Proprio come le sostanze esotiche e le parole mistiche hanno il potere di respingere certe creature, anche i colori presentano proprietà innate che possono essere portate alla luce dall'abile mago, culminando nella perfezione del muro prismatico o della sfera prismatica. Ben pochi incantesimi eguagliano la bellezza e il potere di queste potenti abiurazioni. Sono difese perfette, che rappresentano un'unione di sapienza magica e profonda comprensione dei meccanismi della natura.
Forte di questi insegnamenti, Alistina arrivò ad un’importante conclusione, che appunto la spinse ad intraprendere questa via con tutte le sue forze: è l'aria, l'elemento a lei più vicino per devozione, che ha la capacità di fortificarsi attingendo a queste forze "naturali", la possibilità di usarle formando barriere protettive che renderanno più efficace e tangibile lo sforzo per proteggere da eventuali pericoli chi è a lei vicino.

mercoledì 23 luglio 2014

Idra a dieci teste

Bestia magica Enorme


6 m (4 quadretti), nuotare 6 m

28 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale +10 uomo + 6 armatura magica superiore ) ,
contatto 9, colto alla sprovvista 1 9

5 + 

+10/+2 3
10 morsi +14 in mischia (1d10+5 )
10 morsi +14 in mischia (1d10+5 )
4,5 m/3 m
Scurovisione 18 m, guarigion e
rapida 20, visione crepuscolare,
olfatto acut o
Temp +12, Rifl +8, Vol +3
For 21, Des 12, Cos 20,
Int 2, Sag 10, Car 9
Ascoltare +8, Nuotare +13 ,
Osservare +9
Arma Focalizzata (morso) ,
Combattere alla Cieca, Riflessi i n
Combattimento', Robustezza,
Volontà di Ferro
Paludi temperat e
(Crioidra: Paludi fredde )
(Piroidra: Paludi calde)
Solitario
9 (normale) ; 11 (crio- o piro-)
1/10 monete ; 50% beni ; S0% oggett i
Generalmente neutrale