martedì 30 gennaio 2018

Appunti

.: Liv 0 :.

- Individuazione del magico

1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
3° round: La forza e la posizione di ogni aura.

Devi mantenere la concentrazione, non puoi castare altra roba.
Puoi per esempio attivare il medaglione, mentre lo scorpione mazzola tu controlli
 La zona controllabile è di  18 metri

- Luce
Componente materiale arcana: Una lucciola o un po'di muschio fosforescente.
Durata: 10 minuti x livello (30)
Illimazione intensa 6 metri, fioca altri 6 metri

- Mano Magica

muove oggetti non magici, non custoditi. Ci punti l'indice e li controlli. Max 2.5kg

- Prestidigitazione
Trucchetti di prestigio. Creare oggetti tozzi (cucchiaio di legno?), colorare, sporcare e ripulire piccole superfici

- Suono fantasma (volontà dubita, se interagiscono con il suono)
Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto.
L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito.
Il volume del suono creato dipende dal livello dell'incantatore.
Es: Gruppo di guardie che s'avvicinano a voi sferragliando


.: Liv 1 :.
- Charme su persone (D)
1 ora x livello (3 ore)
Solo umanoidi.
L'individuo sotto charme non è al tuo comando ma è benevolo nei tuoi confronti (accetta consigli)
per dargli ordini devi fare prova contrapposta di carisma, se la creatura è minacciata da te o dai tuoi alleati ha un +5 di bonus per resistere

- Dardo Incantato (puoi colpire una creatura, no oggetti)
soggetto a RI (devi fare la prova se c'è bisogno di farla,  no txc)
1 dardo 1d4 +1 > livello 1 incantatore
2 dardi 2d4 + 2 > livello 3 incantatore
3 dardi 3d4 + 3 > livello 5 incantatore
4 dardi 4d4 + 4 > livello 7 incantatore
5 dardi 5d4 + 5 > livello 9 incantatore

- Parola del Potere Soffrire
Una creatura vivente VICINA con 100pf o meno subisce 1d6 danni e 1d6 danni ogni round seguente per 4d4r se ha 50pf o meno, 2d4r se ha 51-75pf, 1d4r se ha 76-100pf 

Chiedi alla dm via sussurro che dado devi tirare per il round perchè và in base ai pf

************************

SCORPIONE GRANDE 

PF: 32
INIZIATIVA : 0
CA: 16/ CONTATTO 9/ SPROVVISTA16
TS : 
Tempra d20+6 / volontà d20 + 1 / riflessi d20 + 1

Puoi evocarlo "vicino", distanza massima 9.5m
Attacca subito
Se lo evochi vicino al mostro puoi fare subito 2 attacchi (portata 3 metri), se il mostro è distante devi farlo avvicinare può muoversi max 15 metri e caricare, in quel caso un solo attacco

Attacco 1
d20 + 6 danni 1d6+4

Attacco Completo
Primo da ripetere due volte  (metti in tag "Artiglio  I/II quando tiri il dado)
d20 + 6 danni 1d6+4
d20 + 6 danni 1d6+4 
Danni da ripetere due volte (metti in tag "Danni  artiglio I/II quando tiri il dado)
1d6+4
1d6+4
Pungiglione
d20 + 1  danni 1d6+2

Se riesci a pungerlo deve tirare TS tempra cd14 (magari mettilo nella tag dei danni, qualcosa tipo /Se colpisce CD14 Veleno, TS Tempra

Danni indicati iniziali e secondari 1d4 Cos 



Nessun commento:

Posta un commento