sabato 7 febbraio 2015

Villa De Rose





IL PASSATO REMOTO


La storia è ambientata a Villa De Rose, il cui nome era –almeno originariamente utilizzato
nell’accezione romantica del vocabolo. Per intere generazioni, la villa ha vissuto momenti di fasto, gloria e potere grazie ai proprietari, la famiglia Jaeron. Poi nacque Violle, e le cose furono destinate a cambiare corso. Fin da ragazzina si rivelò una persona insicura ed introversa, taciturna e lunatica. Dopo la morte prematura dei genitori, Violle (unica erede) fece di tutto per allontanare tutti i membri della servitù, licenziandoli per incapacità (ma era solo una sua convinzione) o esasperandoli, portandoli così ad andarsene per conto proprio. Nell’arco di qualche mese si ritrovò da sola a Villa De Rose, una casa grande a sufficienza per quaranta persone.
Da allora, e sono passati più di 25 anni, Violle ha vissuto in completa solitudine nella sua stupenda villa, costantemente intenta a coltivare rose nel giardino davanti alla villa. Da sempre, un garzone dell’emporio provvedeva a consegnarle il necessario per la settimana tutti i lunedì mattina.


LA VERITÀ


Ovviamente c’è dell’altro: a sette anni d’età, durante una passeggiata nei boschi (la bimba veniva lasciata estremamente libera), conobbe un vecchio, uno storpio deforme (nota1), ritiratosi in eremitaggio in quanto reietto dalla società. Dopo la paura e l’orrore –ovvi iniziali, andò a finire che si attaccò morbosamente a quel vecchio si deforme e mostruoso, ma dall’alta moralità ed umanità; da lui apprese l’amore per le erbe (pozioni, veleni ed antidoti) e per i fiori (le rose in particolare). Ma i fini del vecchio, ispirate dalla pazzia e dalle sue segrete pratiche demoniache, erano ben altre: all’età di 14 anni, Violle venne violentata e brutalizzata per diversi
giorni. Convinto di averla uccisa, il mostro uscì dalla stamberga per preparare uno dei suoi macabri sacrifici in onore delle sue personalissime divinità demoniache; Violle era però viva e riuscì a tornare a casa. Disse che si era persa nel bosco, di essere quindi caduta in un crepaccio e di aver trascorso quei giorni nel tentativo di risalire e di trovare la strada per tornare a casa. Dopo quel trascorso, la sua natura di bambina simpatica ed ubbidiente subì un rapido, inevitabile tracollo. Non fece parola del vero accaduto, nemmeno quando la gravidanza fu una cosa accertata. Fu allora, colpita dalla follia e dalla paura, che uccise i suoi genitori: sfruttando le conoscenze di erboristeria, la loro morte sembrò una causa naturale, da indigestione alimentare. Il suo carattere andò peggiorando con l’avanzare della gravidanza; prima dello scadere dei nove mesi, tutti i membri della servitù erano già stati licenziati od allontanati. Violle diede alla luce un mostro deforme; in preda alla paura e all’orrore decise di ucciderlo, e lo gettò nel pozzo. Per qualche intervento o potere sovrumano, il bimbo riuscì a sopravvivere; fonte di nutrimento furono topi ed escrementi.

Violle non riuscì mai a dimenticare l’accaduto, ma sicuramente non avrebbe mai immaginato la verità. L’orgoglio, la pazzia, il terrore la tennero prigioniera in casa sua per venticinque anni. Venticinque anni passati nelle serre, a coltivare rose di forme, colori e tipi diversi; a rimpiangere di essere nata e di aver avuto una vita folle e depravata.


UNA NUOVA, STRANA VITA


Il mostro, di contro, ha vissuto quel periodo nel sottosuolo, ascoltando attraverso le tubature i pianti, i discorsi, le canzoni ed i rumori della madre: i suoi sensi erano pervasi da quei suoni melodici e da due odori distinti: quello delle rose e, soprattutto, l’altro. Tali sensi, udito ed olfatto, si svilupparono in maniera sproporzionata, al punto che riusciva ad udire il russare della madre al secondo piano della villa. Non avendo riscontri con esseri umani, non ha mai sospettato di essere uno scherzo anormale della natura e non immagina nemmeno lontanamente che quella da lui condotta non sia la vita normale di una persona.

Ma un giorno, e questa è storia recente, prova l’istinto di conoscere la mamma, quella voce triste e malinconica ma tanto melodiosa che proviene attraverso la roccia e la terra. Riesce a trovare la via per tornare a casa, guidato dal primo intenso profumo, quello delle rose: lo stesso odore avvertito venticinque anni prima, al momento della nascita.
L’incontro tra i due avviene nella serra ed è terrorizzante, almeno per Violle. Si rende subito conto di chi sia quella cosa che le sta davanti e non riesce a trattenere un urlo d’orrore, di repulsione e di terrore. Dal canto suo, il figlio non capisce la reazione di quella piccola e strana creatura che le sta davanti; se non fosse per la voce, a lui tanto nota, l’avrebbe scambiata probabilmente per una razza di topo o per del cibo. Ma, anche se brutto, non è stupido; intuisce che qualcosa non va, capisce che quella è sua madre, e sa anche che lei lo teme e lo disprezza. Ma non sa il perché. Poi parla (ha imparato ascoltando i discorsi della madre) e chiede spiegazioni. Violle le fornisce, ma non sono esaurienti. Il mostro è arrabbiato; la sua prima intenzione è quella di uccidere quella piccola donna, ma forse c’è di meglio; potrebbe sfruttarla: è lei infatti che gli ha causato quella non vita, quell’esistenza misera, mostruosa e segregata nelle fogne.

Ebbene, lei ora dovrà espiare.


IL PRESENTE

Da allora, ogni giorno, il figlio ordina alla madre di procurargli carne umana; lei deve uccidere quattro volte. Quattro volte in soli dodici giorni.

Nota 1 - Il vecchio deforme è un servitore di  Fraz-Urb'Luu, patrono di illusionisti ed ingannatori. I suoi seguaci si specializzano nel convincere ad adorare il lord demoniaco e alla fine convincerli a sacrificarsi a lui

MAPPA (I due bollini gialli nell'immagine sono sostituiti da un'inico più grande posizionato sopra il pozzo)
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PNG
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Topi, Sciame 3.5


Animale (Sciame)
Taglia: Minuscola
GS: 2
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +2
  • Difesa
Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12
Dadi Vita: 4d8 (13 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +2
Qualità speciali: Danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, visione crepuscolare, olfatto acuto, tratti degli sciami
  • Attacco
Velocità: 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m
Attacco: Sciame (1d6 più malattia)
Attacco completo: Sciame (1d6 più malattia)
Spazio/Portata: 3 m/0 m
Attacchi speciali: Malattia, distrazione
  • Statistiche
Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2
Attacco base/Lotta: +3/-
Talenti: Allerta, Arma Accurata
Abilità: Ascoltare +6, Equilibrio +10, Nascondersi +14, Nuotare +10, Osservare +7, Scalare +10
Linguaggi: -

Un'orda di topi feroci che squittiscono e si agitano freneticamente si avvicina minacciosa, i loro denti brillano nelle mandibole sbavanti.
Uno sciame di topi è una massa di brulicanti topi affamati e portatori di malattie. Uno sciame è composto da individui molto simili al topo nel Capitolo 2: 'Animali", ma in un numero così grande, i topi possono diventare cacciatori implacabili in grado di uccidere un umano con centinaia di morsi.
Uno sciame di topi a volte può essere trovato nelle fogne e nelle fondamenta delle città umane.
  • Combattimento
Uno sciame di topi cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda a sangue caldo che incontra. Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento.
Malattia (Str): Febbre lurida - attacco a sciame, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 DeSe 1d3 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Abilità: Uno sciame di topi ha un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Scalare. Uno sciame di topi può sempre scegliere di prendere 10 a tutte le prove di Scalare, persino se di fretta o minacciato.

Trappola (Zona Verde)

Maniglia cosparsa di veleno a contatto: GS l ; meccanica ; attivatore a contatto (integrato) ; ripristino manuale ; veleno (succo di cervello di vermeiena, Tempra con CD 13 resiste, paralisi/0) ; Cercare CD 19 ; Disattivare Congegni CD 19 . Prezzo di mercato : 900 mo.



Mezzo Immondo (Zona Rossa)

Grosso e deforme, ha preso ben poco dalla madre, forse solo lo sguardo, occhi chiari che fissano chi ha davanti con quella glaciale malvagità di chi vede solo carne e nutrimento negli altri.
La pelle grigiastra e squamosa, capelli neri sporchi, impossibile non notare quelle ali molto simili a quelle di un pipistrello.
La sua vita ha solo un fine quello di nutrirsi, usando quella fame incontenibile per vendicarsi della madre che ritiene responsabile delle proprie sciagure

>>>    Umano Mezzo Immondo, Barbaro livello 2

Esterno (nativo). - Taglia media.
For 22, Des 18, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 10.
Punti ferita: 2d12 + 8.
Iniziativa: +4.          Velocità: 12m
    Velocità dell'archetipo:  volare 18m (media).
Classe armatura: 15, in ira 13 (+4 Des, +1 Naturale).
    Colto alla sprovvista 11, Contatto 14.

Arma Spranga Perfetta 

Attacco base: 2,  Lotta +8.
Attacco in mischia: +8 (in ira +10), a distanza: +6

    Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 3) e
    un attacco col morso (1d6 +6), Attacco spranga (1d8 + 6)
    Punire il bene(Sop) +2 danni.

Qualità speciali dell'archetipo:
    Scurovisione 18m, Immunità al veleno,
    Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10,
    Resistenza agli incantesimi 12, Riduzione del danno 5 / magia,
    Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno.
    Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni.
Capacità magiche dell'archetipo:
       ***1 / giorno se non diversamente indicato:
    Oscurità 3 volte al giorno(p.265).
    ***L.I. 12, CD basate sul Carisma (Mod. +1).

Talenti: 2 (1 dai dadi vita, 0 dalla classe, 1 dalla razza).
Talenti bonus:
    Un talento bonus al primo livello.

- Nato nella Necropoli
- Attacco Poderoso

Abilità di Classe:
Addestrare Animali (Car)
Artigianato (Int)
 Ascoltare(Sag) 5
Cavalcare (Des)
Intimidire (Car) 6
 Nuotare (For) 6
Saltare(For) 3
Scalare (For), 6
Sopravvivenza (Sag). 4


Totale punti abilità: 30.
Punti max abilità di classe: 5.
Di classe incrociata: 1, 1.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +4, Volontà +1.
Linguaggi: 3.
Comune e Illuskan
Mo iniziali PG: 900mo.Lep: 6, livelli di classe compresi.
Mo iniziali PNG: 2000mo.

- Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da
guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

>  Ira 1 volte al giorno.
   (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca).
    Durata: 9 round.
    Fino al termine dello scontro rimane affaticato.
    (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre).
>  Movimento veloce (+3m).
>  Analfabetismo.
>  Schivare prodigioso.

- - - - - DATI RAZZIALI
- Talenti bonus:
    Un talento bonus al primo livello.
- Abilità razziali / bonus di Abilità:
    4 punti bonus al primo livello, poi uno per livello.
- Linguaggi razziali:
    Comune.
- Classe preferita razziale:    Bonus: Qualsiasi.
    Qualsiasi.

- - - - - DATI ARCHETIPO
 - Capacità:
    >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un
    normale attacco in mischia per infliggere +2 danni
    ad un avversario buono.
  >>Scurovisione 18m.
  >>Immunità ai veleni.
  >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10.
  >>Resistenza agli incantesimi 12
   >>Riduzione del danno 5
  >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno.
    Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 3) e
    un attacco col morso (1d6 +6).
  >>Capacità magiche:
     ***1 / giorno se non diversamente indicato:
    Oscurità 3 volte al giorno(p.265).
    ***L.I. 12, CD basate sul Carisma (Mod. +1).

 Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8
 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche.

- - - - - INFORMAZIONI SUL LEP
 Totale: 6, ovvero la somma di
   2 Livelli di classe (Barbaro).
   4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo).
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     Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore).
     Umano: pagina 12 (Manuale del Giocatore).
     Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I).

 Violle

 

>>>    Umano Popolano livello 4
Umanoide (Umano). - Taglia media.
For 10, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 14.
Punti ferita: 4d4 + 8.
Iniziativa: +3.          Velocità: 9m
Classe armatura: 13 (+3 Des).
    Colto alla sprovvista 10, Contatto 13.
Attacco base: 2,  Lotta +2.
Attacco in mischia: +2, a distanza: +5

Talenti: 3 (2 dai dadi vita, 0 dalla classe, 1 dalla razza).
Talenti bonus:
    Un talento bonus al primo livello.

Mescere Pozioni

Abilità di Classe: null
Totale punti abilità: 35.

Conoscenze natura  7
Professione Erborista  6
Osservare 3
Ascoltare  2
Raggirare  5
Diplomazia 6
Percepire Intenzioni  6

Punti max abilità di classe: 7.
Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari.
Tiri salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +1.
Linguaggi: 3.

- Il Popolano è competente nell'uso di un'arma semplice. Non è competente nell'uso di armature o scudi.

>  Classe per Png. Appropriata per la gente comune,
     senza particolari qualità

- - - - - DATI RAZZIALI
- Talenti bonus:
    Un talento bonus al primo livello.
- Abilità razziali / bonus di Abilità:
    4 punti bonus al primo livello, poi uno per livello.
- Linguaggi razziali:
    Comune e Illuskan

- Classe preferita razziale:    Bonus: Qualsiasi.
    Qualsiasi.
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     Popolano: pagina 110 (Manuale Del Master).
     Umano: pagina 12 (Manuale del Giocatore).

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SESSIONI FILONE (NUMERO APPROSSIMATIVO, POI DIPENDE DAL GIOCO E L'INIZIATIVA DEI PG)

- QUEST NARRATIVA 

Il carattere debole della donna unito al trauma subito da giovane la rendono una preda perfetta per il figlio deforme, Da vittima a complice per una carneficina. Il Mezzo Immondo và nutrito il suo compito sarà trovare quattro corpi, quattro vite che saranno offerte all'essere,
Deve quindi lasciare la villa dopo anni di reclusione volontaria e deve convincere qualcuno a seguirla.
Ma siamo a Luskan, basta promettere oro, basta ingaggiare quattro mercenari che avranno come compito quello di proteggere ciò che in realtà li vuole devastare.

- QUEST NARRATIVA/SCONTRO

Gli avventurieri saranno introdotti nella villa, saranno soli, ci saranno varie zone visitabili
Il giardino nasconde un potenziale pericolo, uno sciame di ratti infesta il pozzo, Sono aumentati di numero quando la creatura ha lasciato liberi quei cunicoli ed è tornato in superficie.

Dopo lo scontro sarà la donna ad invitarli ad entrare aprendo le porte della villa

QUEST NARRATIVA/SCONTRO

Una volta entrati devono controllare le zone agibili, ci saranno piccoli indizi sparsi nelle stanze
Delle monete, delle impronte (Trovabili con tiri osservare/cercare CD 19 e 16)
Le urla del mostro affamato saranno un'incentivo per i nostri eroi, l'essere potrebbe non aver la pazienza sufficente per aspettare dietro a quella porta che non dovrebbe essere aperta

PREMESSA

Tutte le informazioni riguardo alla casa saranno disponibili al gruppo nel caso richieda i tiri
Conoscenza locali - Costa della Spada
Raccogliere Informazioni


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